INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Pengertian Interaksi Manusia Komputer

Interaksi adalah suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain.  Interaksi Manusia dengan Komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
nteraksi manusia dan komputer ialah disiplin ilmu yang mempelajari suatu hubungan antara manusia serta komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, serta implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.
Istilah IMK baru digunakan beberapa waktu yang lalu, namun istilah ini sudah mengakar kedalam bidang yang telah mapan sebelumnya. Studi ini telah dimulai dari saat perang dunia kedua dengan munculnya keperluan untuk menghasilkan system persenjataan yang efektif.

Dalam Lingkup IMK, interaksi adalah komunikasi antara user dengan komputer secara langsung maupun tidak langsung dimana komunikasi langsung melibatkan dialog dengan umpan balik (Feedback) dan kontrol selama pelaksanaan tugas atau kerja sedangkan kalau komunikasi tidak langsung dapat berupa background process atau proses batch.
User/manusia adalah manusia individu, manusia yang berkelompok dalam bekerja sama atau sekumpulan manusia dalam suatu organisasiyang menghadapi sebagian dari tugas atau proses dan berusaha untuk menyelesaikan pekerjaan tersebutdengan menggunakan teknologi dan komputer adalah Teknologi dari desktop sampai system komputer besar, system pengontrolan proses atau system embedded yang dapat mencakup komponen non komputer, termasuk orang.

Kesimpulannya dari IMK adalah suatu sistem interaksi/interface yang secara artistik baik dan mampu memenuhi kebutuhan tugas user (Perpaduan seni dan sains secara menyeluruh). Mekanisme interaksi antara user dengan paket word processing yang banyak digunakan, umumnya berbasis menu dan dikelompokkkan untuk merefleksikan fungsi yang dilakukan submenu tersebut. IMK melibatkan desain, implementasi dan evaluasi system interaktif dalam konteks tugas dan pekerjaan user.
IMK merupakan subyek multi disiplin yang melibatkan berbagai bidang ilmu antara lain:
  • Psikolog dan Ilmu Kognitif.
  • Ilmu Komputer dan Teknik Rekayasa.
  • Desain Grafis.
  • Technical Writing.
MEDIA ANTARMUKA MANUSIA DAN COMPUTER
  • Media Tekstual.
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
  • Media GUI (Graphical User Interface).
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain)
TUJUAN UMUM PERANCANGAN DESAIN
  • Efektivitas.
  • Memberikkan arah rancangan.
  • Mendapatkan keputusan.
  • Pengambilan keputusan.
Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan untuk ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif.
Paradigma adalah Sistem interaktif yang berhasil/sukses pada umumnya diyakini akan meningkatkan dayaguna (usability) dari system tersebut.
Prinsip adalah Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan dayaguna sistem tersebut.
JENIS-JENIS PARADIGMA
  • Time-Sharing : Satu komputer yang mampu mendukung (dapatdigunakan oleh) multiple user meningkatkan keluaran (throughput) dari system.
  • Video Display Units (VDU) : Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda mampu memvisualisasikan abstraksi data.
  • Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman) : Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya.
  • Komputer Pribadi (Personal Computing) : Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.
  • Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) : Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda.
  • Metapora (Metaphor) : Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya. Contoh metapora (dalam domain PC) : Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik.
  • Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) : Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat. Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get).
  • Bahasa vs. Aksi (Language versus Action) : Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.
  • Hypertext : Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif. Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random.
  • Multi-Modality : Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi padan manusia. Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit), audio (telinga).
  • Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) : Perkembangan jaringan computer memungkinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup. Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk. Contoh CSCW: e-mail (electronic mail). 
Kecakapan manusia
Kecakapan komputer
·         Estimasi
·         Intuisi
·         Kreatifitas
·         Adaptasi
·         Kesadaran serempak
·         Pengolahan abnormal
·         Memori asosiatif
·         Pengambilan keputusan non deterministik
·         Pengenalan pola
·         Pengetahuan dunia
·         Kesalahan manusiawi
·         Kalkulasi akurat
·         Deduksi logika
·         Aktifitas perulangan
·         Konsistensi
·         Multitasking
·         Pengolahan rutin
·         Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
·         Pengambilan keputusan deterministik
·         Pengolahan data
·         Pengetahuan domain
·         Bebas dari kesalahan
Informasi pada manusia diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input output di bawah ini:
  1. Saluran penglihatan (visual channel)
  2. Saluran pendengaran (auditory channel)
  3. Saluran peraba (heptic channel)
  4. Pergerakan (movement)

Manusia –  The Human

  • Terbatas dalam kapasitas memproses informasi
  • Informasi pada manusia
    • Diterima dan direspon melalui saluran (channel) input/output.
    • Disimpan di memori.
    • Diproses dan diaplikasikan.

Model Pengolahan Informasi pada Manusia

Ide dasarnya adalah bahwa informasi masuk dan keluar dari pikiran manusia melalui sederet langkah proses yang urut.
Model Pengolahan Informasi pada Manusia

Faktor Manusia

Faktor manusia  akan memberi kesan kepada bagaimana manusia berinteraksi dgn komputer.
Tiga aspek dalam Human Factors:
  1. Persepsi (Perception) à Input
    bagaimana manusia menerima(perceive) apa input yang diperoleh dari pancaindera
  2. Fisiologi (Physiology) à output
    fisik, Respon
  3. Kognisi (Cognition) à Memory & Berfikir
    pemikiran, penelaahan, penyelesaian masalah, ingatan

I/O Channel (Perception)
Sub sistem yang berfungsi sebagai penerima dan pengirim informasi ke dunia luar ketika berinteraksi.
Channel (Perception)
Manusia
  1. Input manusia    : panca indera (mata, telinga, hidung, lidah, kulit)
  2. Output manusia : kontrol motor dan efektor
PRINSIP PENDAYAGUNAAN
  • Learnability : Kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal.
  • Flexibility : Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
  • Robustness: Tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasilannya atau tujuan (goal) yang diinginkan.
ATRIBUT DARI DAYAGUNA
  • Efektif (lengkap).
  • Learnabilitas (mudah dipelajari).
  • Efisien.
  • Memorabilitas (mudah diingat).
  • Tingkat eror kecil.
  • Kepuasan.
TIGA PENDEKATAN UTAMA PROTOTYPING
  • Throw away adalah prototype dibuat dan dites kemudian digunakan untuk membuat produk akhir, prototype dibuang.
  • Incremental adalah produk hanya satu tapi dibagi menjadi komponen lebih kecil dan terpisah.
  • Evolutionary adalah prototype tidak dibuang tetapi digunakan kembali (recycle). 


Comments

Popular posts from this blog

Fungsi, Persyaratan, dan Pengembangan dari Paragraf

Mobile Computing