INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Pengertian Interaksi Manusia Komputer
MEDIA ANTARMUKA MANUSIA DAN COMPUTER
- Media Tekstual.
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
- Media GUI (Graphical User Interface).
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain)
TUJUAN UMUM PERANCANGAN DESAIN
- Efektivitas.
- Memberikkan arah rancangan.
- Mendapatkan keputusan.
- Pengambilan keputusan.
Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan untuk ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif.
Paradigma adalah Sistem interaktif yang berhasil/sukses pada umumnya diyakini akan meningkatkan dayaguna (usability) dari system tersebut.
Prinsip adalah Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan dayaguna sistem tersebut.
JENIS-JENIS PARADIGMA
- Time-Sharing : Satu komputer yang mampu mendukung (dapatdigunakan oleh) multiple user meningkatkan keluaran (throughput) dari system.
- Video Display Units (VDU) : Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda mampu memvisualisasikan abstraksi data.
- Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman) : Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya.
- Komputer Pribadi (Personal Computing) : Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.
- Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) : Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda.
- Metapora (Metaphor) : Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya. Contoh metapora (dalam domain PC) : Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik.
- Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) : Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat. Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get).
- Bahasa vs. Aksi (Language versus Action) : Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.
- Hypertext : Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif. Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random.
- Multi-Modality : Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi padan manusia. Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit), audio (telinga).
- Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) : Perkembangan jaringan computer memungkinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup. Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk. Contoh CSCW: e-mail (electronic mail).
–
PRINSIP PENDAYAGUNAAN
- Learnability : Kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal.
- Flexibility : Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
- Robustness: Tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasilannya atau tujuan (goal) yang diinginkan.
ATRIBUT DARI DAYAGUNA
- Efektif (lengkap).
- Learnabilitas (mudah dipelajari).
- Efisien.
- Memorabilitas (mudah diingat).
- Tingkat eror kecil.
- Kepuasan.
TIGA PENDEKATAN UTAMA PROTOTYPING
- Throw away adalah prototype dibuat dan dites kemudian digunakan untuk membuat produk akhir, prototype dibuang.
- Incremental adalah produk hanya satu tapi dibagi menjadi komponen lebih kecil dan terpisah.
- Evolutionary adalah prototype tidak dibuang tetapi digunakan kembali (recycle).



Comments
Post a Comment